ローグライク攻略&開発雑記

コンシューマー/PCに限らず、適当に綴っていくブログ 無駄にあれこれ遊んだので要らん知識だけは豊富

ローグライク

変愚蛮怒スポイラー 財宝編

この記事はRoguelike Advent Calendar 2024 の3日目の記事です
前日はagrathさんの「JNetHack近況報告」でした

こんにちは、Hourierです
あっという間に年の瀬ですね
今年からは、スポイラー系の変愚蛮怒固有な話はブログ、プログラミングなど技術系の話はQiitaにでも投稿しようと思います
そっちの方がエンタメとしてではなく実利需要もありそうだと判断しました
詳細は公開の時が来たらこっちにもリンクを貼ります
といっても、愚痴に近いような「今年の変愚蛮怒リファクタリングはここがクソだったぜ!!」みたいなのはこっちに投稿します

さて本題に参りましょう
「フロアに自然生成される or 財宝ドロップ持ちのモンスターを倒した時のドロップ」についてです
クリーピングコインがシンボルに応じた財宝を落とすのは、このブログをご覧の方なら周知の事実かと思いますが、その辺りのルーチンは技術的すぎるためこの記事では省略します
また本記事の情報はv3.0.1.21-Beta 時点でのものです
v3.0.1.22-Beta では早速とばかりにルーチンが色々変わっているのでご注意下さい
(その内説明しようと思います)

まず、財宝には「財宝グレード」と呼ぶべき情報が含まれています (※1)
現在、グレード番号は以下の通りです (※2)
今のところ「グレードが高い=金額も高い」が成立しています (※3)

銅貨:0、1、2
銀貨:3、4、5
ガーネット:6、7
金貨:8、9、10
オパール:11
サファイア:12
ルビー:13
ダイヤモンド:14
エメラルド:15
ミスリル:16
アダマンタイト:17

で、このグレード情報をどうするかというと、以下のように計算します
小数点未満切り捨て、かつ18以上ならば17 (最大値)に固定です

通常グレード = (1d(基準階層 + 2) + 2) / 2 -1
強化グレード = グレード + 1d(基準階層 + 1)

基準階層の計算は以下の通りです
  • 床落ち:そのフロアレベル (10Fなら10)
  • モンスターのドロップ:(モンスターのレベル + フロアレベル) / 2
強化グレードは、財宝生成の度に判定され、1/10 の確率で発生します
計算結果は、例えば以下のようになります
ここでは1dXの平均値と最大値を取ってみます (最低は常に0:銅貨なので考える必要なし)

1Fでの平均通常グレード = (1d3 + 2) / 2 - 1 = (2 + 2) / 2 - 1 = 1
1Fでの最大通常グレード = (3 + 2) / 2 - 1 = 1.5 → 1
1Fでの平均強化グレード = 1 + 1d2 = 2.5 → 2
1Fでの最大強化グレード = 1 + 2 = 3

10Fでの平均通常グレード = (1d12 + 2) / 2 - 1 = (6.5 + 2) / 2 - 1 = 3.25 → 3
10Fでの最大通常グレード = (12 + 2) / 2 - 1 = 6
10Fでの平均強化グレード = 3 + 1d11 = 3 + 6 = 9
10Fでの最大強化グレード = 6 + 11 = 17

以上より、「1Fでも低確率で銀貨は落ちている」「10Fなら銀貨が普通になってきて、通常グレードでも運次第でガーネットまでは見かけることができ、理論上アダマンタイトすらあり得る」となります
但し確率は1/120 (しかも財宝アイテムの1/120、武器とか巻物とか床落ちアイテムは他にもあるので更に低確率)です

ちなみに逆算もできます
ここでは通常グレードで試算してみます、強化グレードについては各自電卓を叩いてみて下さい
アダマンタイトが手に入る最低階層は:
17 = (1dX + 2) / 2 - 1となるXを求めれば良いです
18 = (1dX + 2) / 2
36 = 1dX + 2
34 = 1dX
よってX = 34の時、アダマンタイトが手に入る可能性があります
更に、67~68F以降のフロアならば、床落ち財宝は半分以上がアダマンタイトであると言えます

なお、この計算は財宝アイテムが増えれば増えるほど変な計算になります
仮にグレード番号が30まであったとすると、上記の計算より「60Fまで行ってやっと財宝の1/60、平均的にグレード30の財宝を拾いたければ120Fまで行け」となってしまいます
(これではバランスが悪いので、v3.0.1.22-Beta ではもっと柔軟な計算式になりました)

そんなところで今回の記事をおしまいにします
また次回お会いしましょう!
明日の記事はdis- さんの「クエスト:宝物庫を色統一してみた」です
お楽しみに!

※1 ソースコード上では「オフセット」と呼んでいました
※2 同じ番号が複数あるのは、例えば銅貨なら金額レンジの微妙に違う銅貨が3つあるということを意味しています。BaseitemDefinitions.jsonc のID480~482をご覧下さい
※3 やろうと思えば「最高グレード銅貨の金額>最低グレード銀貨の金額」を満たすアイテムを追加できます。v3.0正式リリース後にはそういうのもやってみたいです

変愚蛮怒3.0.0 進捗状況 2023総集編

この記事はRoguelike Advent Calendar 2023 の9日目の記事です

こんにちは、Hourierです
ブログ更新が年1になってすみません……HUNTER×HUNTER よりはマシ
GitHub にコミュニティ機能があったりコード差分が可視化されやすかったりで敢えてブログに書くほどの記事って中々ないんですよね
ということで年に1回しかできないこと──そう「総括 in 榛名ベース」を行います

以下、「最新のコード」とは12/3 時点のβ2を指します

2023年最初のリリースはα74から始まりました
最新は上記の通りβ2です
αはホットフィックス (リリース直後に発覚した緊急バグの修正)も含めて91まで伸びました
またβは無印 (実質β0)から始まっています
途中夏休み等で開発メンバーが全員不在になってリリースが滞ったりもしつつ、合計21回のリリースを行いました
ちなみにGitHubでリリースノートがまともに整備されたのはα64、2022/07/31 のできごとです
色々集計しやすくなって便利の極みです

ということで簡単に集計してみました
予想通りというかバグ修正とリファクタリングばっかしてんなお前

リリース番号 リリース日 PR数 自分のPR数 新機能数 自分の新機能数
α74 01/08 21 4 0 0
α75 01/22 25 2 7 0
α76 02/05 4 0 0 0
α77 02/19 10 0 3 0
α78 02/21 2 0 0 0
α79 05/01 31 23 1 1
α80 05/02 3 0 0 0
α81 05/03 9 5 0 0
α82 05/05 5 3 1 1
α83 05/14 16 9 1 0
α84 05/28 25 15 1 1
α85 06/11 37 25 7
5
α86 06/25 27 7 2 0
α87 07/09 30 9 4 0
α88 07/23 17 9 1 0
α89 08/07 5 2 0 0
α90 10/16 25 10 1 0
α91 10/18 5 2 0 0
β0 10/30 10 4 0 0
β1 11/12 19 10 1 0
β2 11/26 8 4 0 0






合計: N/A 334 143 30
8

今年1年のPR (Pull Request≒1作業)に占める新機能率は9.0%!
自分担当に限れば新機能率5.6%!!
世のオープンソースでこんなにリファクタリング率の高いプロジェクトはそうそうないと思います
(普通は目を引くために新機能追加するんだけどね変愚は無理なの)

さて新機能というか機能廃止も含まれていますが、自分の機能変更を列挙してみましょう
  • 固定アーティファクトの追加 (トロルズベーン、黒のガラドリエル)
  • 羊皮紙の追加 (洞察の魔法大全×3、アーティファクトの伝承×3、宝の地図)
  • ウィザードコマンド強化 (帰還、アイテム生成、モンスター生成)
  • 全コマンド強制確認機能削除
  • 256色以下のモニタサポート削除
……しょっぱいな!!
しかも固定アーティファクトはリファクタリングを目的に「取り敢えず埋めた」ってレベルの大したことない品です
羊皮紙に至っては「誰得の巻物」専用ドロップなので見たことがないプレイヤーもいるかもしれません
おまけに「洞察の魔法大全」も「アーティファクトの伝承」もタイトル以外未翻訳というふざけた有様です
どなたか翻訳して下さい、私は「最大999個まで羊皮紙を追加できる機能」を開発した時点で力尽きました

もちろん「開発者にしかメリットのないリファクタリングだけしていた」のではありません
例えば:
  • 分離/合体ユニークを気軽に追加できる設計改善 (正常に動作するモンスター種族定義を添えて追加要求頂ければ1日以内にコード面は実装可能!)
  • 休憩ターン数を始めとした数値入力プロンプト改善 (※ 長期の改善項目で複数バージョンに跨るため上記には載せていない)
  • いくらかの高速化 (体感できるかどうかは不明)
  • 英語版対応 (英語だと何も表示されなかったり汎用メッセージだったのを日本語と同様に拡張)
嬉しいことに海外プレイヤーも時折GitHubやDiscordでコメントしてくれているので、少しずつ変愚蛮怒の輪が広がっているのを感じます
この調子でどんどん活気が出てくると良いですね!

(なお作業はまだまだ完了する見込みなし……正式版のリリースは未定です)

明日はまだ埋まってないよ!
みんなも記事を書いてみよう!

変愚蛮怒3.0.0 進捗状況 C++編

こんにちは、Hourierです
今回はプログラミング経験者向けの技術的な記事です
そうでない方は「変愚の開発は何か大変やなー」くらいに思いながら見てもらえると嬉しいです
記事の記述は12/17 00:00 のものです

まずは構造体&クラスです

ちょっと復習:
C言語においてクラスはなく、構造体しかありません
大きな違いは、「構造体に、そのフィールド変数を作成・更新・削除するメソッドを定義できない」です
そして構造体とクラスの違いは、C++においてはほぼありません
「アクセス修飾子がデフォルトでpublicになる (構造体)かprivateになる (クラス)か」だけです
構造体から構造体を派生させたり、構造体に純粋仮想関数を定義したりできます
また、変数をスタックに積むかヒープに積むかはプログラマが自分で決められます
コピー代入か参照代入かも決められます
これらが、C#やJavaにはない特徴です (※1、※2)


v2.2.1 (5e4acf9)では、以下のコマンドで調べる限り、構造体が24個定義されていました
v2.2.1 と微妙に違うのは、この時期はコード整形が全くされていなかったため、可能な限りカウント数を上げられるように調整しているためです
grep -rn --include='*.h' --include='*.c' "struct.*{" | wc -l

v3.0.0 α版 時点では、同様のコマンドで195個定義されていました
grep -rn --include='*.h' --include='*.cpp' "struct .* {" | wc -l
クラスは250個です
grep -rn --include='*.h' --include='*.cpp' "class .* {" | wc -l

上記の通りこの2つはC++においてほぼ同等のものなので、20倍近くに増えたことになります
これは何故でしょうか
そしてそれを調べる前に、何故「ほぼ同等のもの」が両方運用されているかについてお話します
理由は以下の2つです

・C言語時代に激長関数を分離する時、構造体を定義することで長い変数スコープをフィールド変数に押し込んだ (変数スコープが長いという問題は以前残り続けているものの、関数の見通しは100倍以上良くなった)
・言語をC++に切り替えた時、ある程度意味を持つ運用にした (後述)

これらの歴史的経緯により、「メソッドを持たなくて良いような単なるデータ集合」は構造体に、「メソッドを持たせて状態管理を行うデータ集合」はクラスに定義するようになりました
何となく自然発生的にそうなった記憶があります

話を戻すと、構造体が増えたのは以下の理由によります
要するに「24個全部神構造体」とかいう、ルルイエの旧神達も裸足で逃げ出す気の弱い女性はその名を聞くだけで卒倒する茨城県みたいな魔境だったわけです
  • ゲームシステムに直接関係しない構造体も積極的に定義し、1関数 (最悪値2400行!!)を分割した
  • ゲームシステムに直接関係するにも関わらず、構造体の中に長々と定義されていたフィールド変数群を別な構造体に切り出した
いくつも印象深いPRはありますが、いくつか挙げると以下の3つです
特にItemEntity::xtra1~5は、「メモリ制限がキツかった90年代にはある程度仕方なかったにせよ、エクストラとかいうふざけた命名のフィールド変数」には中々の殺意を覚えました
なお最悪は「my_fopen()」です、Zangbandのソースコードはプログラミングの教科書じゃねーぞ

C++へのコンパイルオプション切り替えは2021/05/02、α21版に行われました
そしてα22版からC++設計が本格的に始まりました
IRC時代から延々と議論がされていましたが、切り替えはその時まだ進みませんでした
具体的には以下の事由がありました:
  • C++で開発したくない心理的障壁
  • C#への切り替え要望 (主に私)
  • 実際問題C++へ切り替えた時に出てくるであろうコンパイルエラー解消工数

しかし議論の場がDiscordへ移り、それに伴って、特に心理的障壁が新規開発者の流入でどんどん下がっていったことはおぼろげながら記憶しています
コンパイルエラー解消工数についてもその辺りで「頑張って背負おう」という話になっていきました
具体的には下記に挙げる予約語の調整が行われました
私はこの作業に直接携わっていませんが、メンバーによると「new」や「friend」という変数名がC++でのコンパイルを妨げていたとこのことです
その他諸々の微調整があったらしいですが詳細は私も知り及ばない部分があります

そして大量の「ソースコードはC言語のまま&ViewとModelは分離されないまま&メソッドなき貧弱ドメイン構造体が大量定義されたまま」我々はC++時代に突入しました
構造体へ最初にメソッドを繰り込んだPRは↓です

この後、開発者の作業ペースや体調等の紆余曲折を経て、少しずつ基幹構造体 (src/system/ 以下の諸ファイル)へのメソッド注入は続きました
同時に、基幹構造体自体もC++化に伴って設計改善のために追加されていきました
この流れの中で、誰からともなく「メソッドが定義されたりコンストラクタが定義されているものはC++っぽくクラスと呼ぼう」という話が持ち上がりました
そのためには、単なるリネームで済む場合は良いのですが、場合によっては大規模なヘッダ順序入れ替えが必要でたいへん面倒な作業もありました
これらは気合と熱意で何とか処理してきた歴史があります

そんなこんなの事情でもって、構造体とクラスは我らが変愚蛮怒では混じっているという次第です
メソッド不要の単機能構造体は現在も不定期に増えており、変愚蛮怒から構造体がなくなる日は永遠に来ないと思われます

なお、ここまで長々と書いてきましたが、作業予定の方は順調に肥大化を続けております
本記事執筆時点で400個以上の未作業チケットが残っています
概ね週に10個程度のペースで増えていっている気がします
「絶対にC++のSTLで書き直した方が見通しが良くなる!」って思っても諸事情で中々進みません
主たる事情は「大作業を思いつく→コード調査をする→小作業が10個くらい出てくる→全部消化する→その頃には別な大作業を思いつく→以下無限ループ」です
部分最適をある程度進めないと、全体最適をかけた時にかなりの無理が生じるんですね
ただ日進月歩といいますか、部分最適はある程度進んできています
どこかの時点で加速度的に全体最適化を成し遂げるPRを複数出せる日は来るのではないかと想像しています
2024年頃には来ていると良いなぁ

無茶苦茶なバベルの塔を何とか穏便に解体するリファクタリング作業は、コンパイルが通らなかったり諸々のバグが起きたりして苦痛ですが、汚いコードが綺麗なコードになっていく快感じみたものは何物にも代えがたいものがあります
もし、「作業したい」でなくとも「詳細を知りたい」とか「今後の予定が知りたい」とか少しでも興味がありましたら、ぜひDiscordの開発チャンネルへお越し下さい
開発メンバー一同、両手を挙げて歓迎 しつつ愚痴の延々とした垂れ流しすると思います!


※1 C#の構造体は以下のような特徴を持ちます
  • 常にintと同様の値型であり左辺値へはコピー代入される (左辺値のプロパティを変えても元構造体のプロパティは変わらない。バグの温床)
  • 継承できない
  • 常にスタックへ積まれる (下手にListやDictionaryへ詰めると、ボクシングによりヒープとスタックを往復してCPU効率もメモリ効率も極度に悪化する。構造体しか使えない場合もいくつかあるので回避策もあるが、構造体かクラスか選べる状況下なら性能的例外を除きクラスで宣言するのがマスト)

※2 Javaには構造体という仕組み自体がありません。歴史的経緯・ネイティブコードとの相互利用・ネットワーク利用等の事情で似たような機能は色々ありましたが……

変愚蛮怒3.0.0 進捗状況 2022総集編

こんにちは、Hourierです
本記事はRoguelike Advent Calendar 2022 の10日目の記事です

開発基盤がODSNだった時はこっちに記事を上げないと備忘録として機能しづらかったこともあって頻繁に書いていましたが、GitHubに移った瞬間からぱったりと記事作成が止まってしまいました
GitHubだけで完結するのは楽で嬉しいですが、その分中々大多数のプレイヤー諸氏に解説記事を下ろしていくのが億劫になってしまいますね、すみません
ということで今回は久々の記事であると同時に、「この1年何してたん?」を振り返ってみようと思います
本記事ではあまりプログラミングの細かいことには立ち入らず、数字だけで実績を解説していきます
また、状況は12/10 00:00 時点のものです
色々装飾したかったんですが時間切れ

もくじ

チケット・PR数
コミット数
ソースコード差分
実装したアイテム
実装したモンスター
印象深かったチケット
Wiki

まずは消化したチケットの数と実装したPR (※1)の一覧を見てみましょう

チケットベースで141個、PRは142個あります
PRの方が多いのは、「わざわざチケットを作成するほどでもなかろう」と判断していきなりPRを投げたものが含まれるためです

次はコミットを見てみましょう
以下のコマンドで確認できます
git log --oneline --after '2022-01-01' --before '2022-12-10' | wc -l

はい、1447件でした
続けて私が担当したコミットを数えてみましょう

git log --after '2022-01-01' --before '2022-12-10' | grep "Author: Hourier" | wc -l

こちらも同様に770件でした
半分以上が私のコミットですね

ソースコードの差分は以下の通りです
差分計測ツールは「かぞえチャオ!」を使っております

新規ステップ数:15,545行
修正元ステップ数:147,863行
修正ステップ数:43,212行
流用ステップ数:123,754行
削除ステップ数:14,624行

新規+流用+削除=73,381行

当然一人でやった訳では無いですし、単なるリネームも沢山あります
一方で「年間7万行以上」というのは、下手な商業ソースコードよりもぶっちゃけ差分が多いです (※3)
(仕事でやった行数の5倍以上あるんじゃないか)

次に、ユーザにも意味のある (またはネタ枠)、印象深かったチケットを何件か挙げてみます
ゲーム体験そのものの拡張はほとんどできていませんが、実はちょこちょこフレーバー強化には努めています
特に、クエストや町の名前を人類が解読可能な名称に変更できたのは大いなる進歩でした
「普段は何も話さず、死亡時のセリフだけは話せるようになる機能の追加」

最後にWikiです
新しい開発者がDiscord/GitHub への移行後に複数名いらっしゃって頂き、感激の極みです
そんな彼らがスムーズに入っていけるよう、設計情報を中心に色々メモっています
そこのあなたもぜひ! まずはDiscordの開発チャンネルへ気軽にお越し下さい!

そんなこんなでじっくりゆっくり作業は進んでおります
これからも進化する変愚蛮怒をよろしくお願いします!

明日のカレンダーは未定です

※1 プルリクエスト。ある特定の関心事に基づいた作業一式。1~10回程度のGitコミット (※2)からなる。100回とかのコミットを提出されてもチェックできないので弾かれる

※2 必要最小限の作業1回。1コミットで多くのことをやると大抵嫌われる

※3 仕事の場合、客先へ御用聞きしに行ったり仕様を詰めたり自動テストコードを書かなかったり手動テスト項目を2000個作ったり2000個のテスト項目を目視チェックしたりハードが故障したり会議したり会議したり会議したり会議したり計画立てたりリスケしたりリスケしたりリスケしたりリスケしたり課長に振り回されたり課長の無能さに呆れたり課長に書類を差し戻されたり課長にキレたりする時間がとてつもなく長いので、オープンソース開発スピードとはまるで異なる (ただ非効率なだけ)

開発者になろう GitHub編

こんにちは、Hourierです
(もうすぐ)メリークリスマス!
この記事は Roguelike Advent Calendar 2021 23日目の記事です
ということで去年の続きです
今回は去年より進化してモダンな環境での開発に手を付けていこうと思います

え、進捗?
色々あったんですがこの1年も結構な量の差分があってまとめきれません()

前回と今年の違い
まずは手順の前に去年からのアップデートを2点紹介します
1つ目は、Visual Studio 2022がリリースされました
世間では「やっと64ビット化されたぜ!」が中心ですが、変愚ではそんなのはおまけです
このソフト、何がいいかって「グローバル変数の参照先を正確かつ素早く検索してくれる」ことにあります
2019の頃は「オイコラテメー! 3000箇所から参照されてるのは分かってるんだぞ!! 早く姿を見せろ!!!」みたいな変数がゴロゴロしてたんですが、何故か半分以下っていうか数十件しか引っかからなくてイライラ千万でした
2022では (観測範囲において)一切なくなりました
そもそも論としてそんなアホアホ変数の数を減らせって話なんですが、減らすこともままならなかった時期が長かったのですっごく楽になりました
こんなところで恩恵を受けまくるプロジェクトってちょっと貴重なレベルかもしれません
どっちにしてもありがとうM$そしてブルゲイツ、君達のことは忘れないよ(褒め言葉

2つ目は、ソースコードの管理先がGitHubになりました
これも色々思うところはありますが、最高なのは「開発者同士のチェックを通った作業だけがリリースに反映される」というシステムです
前は良くも悪くもやりたい放題 (1つの作業に関わる差分が2万行とかザラだった)のでこれは嬉しい限りです

ここからが具体的な手順です
半分はコピペです
去年の記事は見なくても済むよ! やったねたえちゃん!

Liveアカウントの取得
まずはMicrosoftアカウントを取得しましょう
ここに手順が載っています
まぁ昨今のM$さんはアカウントがないとWindowsすらまともに動かせなくなるように縛りつつあるので、大抵の人は持ってると思います

Visual Studio Communityのインストール
続けて開発ソフトのインストールです
多分これが一番めんどくさいんじゃないかと思います
Visual Studioの公式HPに行って、Community版をダウンロードします
無料ですよ無料! いやあいい時代になったもんです
石油王の方はProfessionalでもEnterpriseでもお好きなものを購入すればOKです!!

ダウンロードして起動すると下図のような画面が出てきます
チェックの入っている「C++によるデスクトップ開発」、これが重要です
ここにチェックを入れます

VSCommunityインストール_2022

次に[個別のコンポーネント] へ行きましょう
筆者の環境では他にやりたいことあるので色々チェックが入っていますが、変愚を作るだけなら以下のチェックだけでOKです
  • Windows 10 SDK (取り敢えず最新版)
  • NuGetパッケージマネージャー
  • 依存関係の検証
後は[変更] とか[インストール] とか書いてあるボタンを押してしばらく待つだけです
回線によってはかなり時間がかかるかもしれないので気長にお茶でもどうぞ

Gitのインストール
続けてバージョン管理ツール (VCS)「Git」をインストールします
ダウンロードはここです
インストールは特に何も考えずに次へ次へでOKです
「何年何月何日何時何分何秒 地球が何回回った時 に誰がどこを何行編集したか」が全て記録されます
その編集記録1つ1つを「コミット」と呼びます
一番古いコミットはmogamiさんのZAngbandからフォークした瞬間ですかね
(注:過去ログを漁る限り、これ以前にも何かうごうごしている形跡がありました)

もちろん変愚より更に巨大で黒歴史の長い コミット回数の多いソフトだと、全コミットをダウンロードするとディスク容量的にも操作の重さ的にも死ねるんですが、幸いにして変愚はそこまででもありません

Discordアカウントの導入
次はDiscordです
メールアドレスさえあれば後はブラウザからアクセスするだけなので楽ちんです
スマホにもDiscordアプリがあるので入れておくといいことがあるかもしれません
IRCは事実上廃止されました

リポジトリのクローン
さてここからが本題です
どこか開発用のフォルダを決めて下さい
筆者は「D:\Hengband_Development」とかそんな感じのフォルダにしてます
以下このフォルダを「./」と呼びます

フォルダの適当なところで右クリックすると「Git Bash Here」があるはずなのでそれを選択します
すると以下のような画面が出てきます
コマンドプロンプトみたいですが、アレより高機能です

以下のコマンドをコピペして下さい、最後のドットも忘れずに
git clone https://github.com/hengband/hengband.git .

次に「./Hengband/Hengband.sln」をダブルクリックします
そうすると以下のような画面が表示されると思います

VSCommunity_画面

続けて「Hengband」を右クリック → NuGetパッケージの管理 → 復元をクリックします
この復元作業は最初の1回だけでOKです

さぁ後はコードをガリガリ書きましょう!
書き終えたら右上の「Hengband」を右クリックして「ビルド」を選択すればハイ、できあがり!!

……って簡単にできたら楽なんですけどね(しろめ
お作法が色々あるんですが、ここに書くには余白が少なすぎます
我こそはという方、ブロコメでもツイッターでもDiscordでも、お好きな場所で質問して下さいっ
案外手探りでも何とかなるもんです!
特にGit周りはかなり面倒な手順が複数あるんですが、それもDiscordで知見が貯まりつつあるのでその内まとめることを検討しています

明日はStringfish様の「変愚蛮怒のみじかいはなし 後編」の予定です
どうぞお楽しみに!
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