こんにちは、Hourierです
ようやくこのブログも累計PV1000に到達しました
ひとえに皆様の応援あってこそです、ありがとうございます
さてモンスター実装の続きです
Dの次はz、そしてhやらCの追加やらと泥沼の調整を繰り返していましたが、ようやく完了しました
本当はhを調整しているくらいのタイミングで1記事作りたかったんですがタイミングを逃しました
更に引き続いてダメージ計算式の調整です
これは実験ビルドではなく、v3.0.0の正式な方針として実装しています
(もちろん上過ぎたり下過ぎたりしたら再調整します)
といってもプレーヤーに有利な方向の調整しかしていません
例えば毒攻撃は酸・電・火・冷と違ってAC緩衝がありませんでしたが、今回導入しました
具体的には一次耐性で2/5、二重耐性で4/25に減衰します
この計算式を前提にしたモンスター調整もd/D (と新規追加のh)については実施しています
旧来の毒打撃持ちモンスターは大体がヌルく感じると思います、その分追加モンスターの強烈さに頭を悩ませる……かもしれません
とはいえ毒と劣化は「耐性があるのに打撃面では役に立っていない」とか、恐怖・盲目・混乱・麻痺に至っては「取り敢えず打撃属性に付けておけばAC緩衝がなくなる、後半のモンスターは混乱打撃と麻痺打撃に違いがない」という元々がガバガバなバランスだったので、この際思い切って耐性を持たせることの旨味を増加させた次第です
ここから先の作業は4つあります、最初の2つはどしどし募集してますよ!!
- 投稿モンスターの実装
- 新規アーティファクト等の実装
- メンテナ主導のコードリファクタリングに伴って、筆者の作業範囲も合わせて修正していく (バグ取り含む)
- v3.0.0としてのバランス向上
そんなこんなで今日はこの辺で
ベータ版リリースまでもうすぐ!?
お楽しみに!!








